原画作業を終えての反省

キャラ表活用

キャラ表を全く使えてませんでした。動画の時はパーツ抜けや、割りの時の参考に使っていたくらいでした(もしかしてこの時点で間違いなのかも)。

今日分かったこととは、線の密度といえばいいのか・・・。どうやら、どのサイズでどこまで描きこんでいいのか、どこまで描きこまなければいけないのかを表しているようです。そのことを知らなかったので、ラフなレイアウトに線を描き足すということが出来ていなくて、呆然としてしてしまいました。

キャラクターの合わせにもやはり必要でしょうし、全然分かってなかったんだなぁと落ち込みました。

レイアウト作業後反省

作業を終え、沢山ある反省を忘れないうちに・・・。

コンテを読む読む読む読む読む読む読む。
演出意図を読み取る。
1カットで見ないで全体で見る。

せめて一秒の感覚をしっかりと身に付ける。

演技力をつける。
ただキャラにものを食べさせるだけでも、上手い下手がハッキリ出てしまう。出過ぎる。
これからはアニメ作品を違う目で見ていかなければと思いました。
もちろん内容も楽しみますが。
表情作画、ライティング。

画面構成
背景、キャラの配置、パース、構図。
見ている人に伝わりやすい画面作り。
今のところこれが一番謎。

手を込ませたければ、最低限の枚数で、一枚一枚の密度を上げる。
無駄な演技、変な個性を出さない。
その一枚を足すことで動画枚数が増える。
本当にそれは、必要な演技なのか、その枚数を回すべき重要なカットが他にないのか。
逆に省いてはいけない動きは絶対に見逃さないようにする。

二原とレイアウトは、またまた線が違う。

次からは、絵コンテに思ったことや作画メモをびっしり書き込んでみようと思います。

作業の意味を再確認

レイアウトを経験して初めて2原の意味や、必要性に気付いた・・・様な気がします。動画から2原になった時と全く同じ気分です。やはり、先の工程を理解しないで、その後の工程に取り掛かるのは無理があるような・・・。一度すべてを体験できる機会があればいいのですが・・・、結局動画からでも自作をしている人が強いのかなぁ。

レイアウトは画面の設計図です。パース・背景・キャラクターの配置・エフェクト・動き・タイミング・カメラの操作・セル分け等など、その画面に必要なパーツを選択して配置します。あくまでも基本のようなものであって、下描きです。

レイアウトの時点で書き込みすぎても、監督や演出の意図が違うものであれば、すべてを描き直すことになり、その後の作業に支障が出ます。

その監督や演出の意図を汲んで、レイアウトに合うようにつじつまを合わせ、且つ、絵・動き共にクォリティをUPするのが2原です。原画がどのような画面を作りたかったのか、どのような演技をさせたかったのか。それを意識しつつ演出の指示に合わせて、最終的な画面を作り上げる。そんな仕事だと今は思っています。

レイアウトの線を完全になぞるだけなら0点です。まさに動画の原画トレスと同じ。2原は影をつけるだけの仕事ではありません。最初は無理でも、努力してレイアウト以上のクォリティに仕上げる。それに必要になってくるのが、またもやキャラ表になってくるわけで・・・。

もっと早く気づけなかったものなのか・・・。まだまだ理解できていないことが多いです。頑張らないと。

原画作業経験後の考え方の変化

先月くらいから、レイアウト(第一原画)を切らせてもらえるようになったのですが・・・。自分の下手さに驚きを隠せません。むぁーーーったく描けない・・・むぅ。

話は変わりますが、二原(第二原画)を経験してからの動画作業、レイアウトを経験してからの動画作業ってかなり考え方が変わります。なんというか、思い切りが良くなります。何だかんだ言って結局動画マンの時は、絵を立体としてではなく、平面として捉えてしまっていた気がします。

また、原画は絶対で、何一つ変えてはいけないのだという思い込みもありました。明らかに形が変だったりするところは、動きに影響が出ない程度の微修正くらいは、動画でもしていいと思います。動画と二原を平行してアニメーターを始められたら、色々と楽になれる部分が出てくると思いますが、そう簡単では無いんだろうなぁ。

以前は、自分は自分、積極的に誰かの真似をしたりはすまいと思っていましたが、少々考え方を改めなければならない気がしてきました。

せめて真似できた上で使わないようにする方向に・・・。良く考えれば当たり前。

お金を貰って作業をしている以上、できるだけ会社側の意向に沿った事ができるようにならなければならないと思います。そのかわり、自作では絶対に媚びません。徹底的に